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Invest Management/Case Study

'엔씨소프트', 주가 폭락 중 적정가를 산정해 볼까요?

by 소닉로드 2021. 8. 30.
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'엔씨소프트', 주가 폭락 중 적정가를 산정해 볼까요?

언론은 "엔씨소프트가 신작 게임 블레이드 앤 소울 2(블소 2) 흥행 참패 영향으로 4거래일 연속 하락세다. 다만 하반기에 추가 신작이 남아있어 주가 침체 기간이 길지 않을 것이라는 평가도 나온다."라고 보도하고 있습니다.

일부 언론들은
"엔씨소프트가 신작 게임 블레이드앤소울2(이하 블소2) 흥행 참패로 인해 과매도 구간에 근접했다는 분석이 나왔다."라고들 하기는 합니다.

최근 주가를 보면 02.08. 고점 1,048,000원 기준, 08.30. 637.000원 선으로 약 39.22% 하락한 수치입니다. 재무적인 적정가 수준이 어떻게 되었던... 단기간의 하락 수준은 2020년 3월의 상승분을 모두 되돌린 수치라 좀 과대 하락이라는 느낌은 있습니다.

"블소 2의 실망감에 의한 하락이라는 시장의 의견"과는 다르게 02.08. 이후 지속적으로 하락하여, 월봉상 20월을 하락 이탈하며, 아직은 상승의 반전을 위한 거래량은 보이지 않는 상태입니다.

그럼 이제부터 '엔씨소프트의 시장 목표치와 적정가'를 알아보도록 하겠습니다.

1. 엔씨소프트의 주요 사업은(사업보고서)
엔씨소프트는 사용자 측면에서 남성과 여성 각자에게 흥미를 유발할 수 있는 게임들을 개발, 서비스하여 모든 사람들이 자기 기호에 맞는 게임을 즐길 수 있도록 하고 있습니다. '리니지' 및 '리니지 2', '길드워', '아이온', '블레이드 앤 소울', '길드워 2', '와일드스타'는 온라인 RPG 게임으로서 주 대상 층은 청소년 및 젊은 남성이며, 특히 2012년도에 출시한 '블레이드 앤 소울'은 동양적인 세계관을 바탕으로 액션성과 조작성, 그리고 강력한 캐릭터 커스터마이징 기능을 가미하여 기존 남성 유저들뿐만 아니라 여성 유저들로부터도 강한 호응을 이끌어냈습니다.

1.1. 게임산업

1.1.1. 국내시장
2019년 국내 게임 시장 규모는 15조 5,750억 원으로, 2018년의 14조 2,902억 원 대비 9.0% 증가했다. 국내 게임 산업은 2013년에만 성장이 잠깐 주춤했을 뿐, 최근 10년 동안 꾸준히 높은 성장세를 유지하였다. 특히 2019년 한국 경제 성장률은 2%에 그쳤는데 반해 게임은 여전히 성장 산업의 면모를 보여주고 있습니다.

- 국내 게임 시장의 분야별 비중(2019년)

사업보고서


- 국내 게임 시장의 규모와 전망 (2018~2022)

사업보고서


1.1.2. 세계시장

- 세계 게임 시장의 분야별 비중(2019 ~ 2020년)

사업보고서


- 세계 게임시장의 규모와 전망

사업보고서


1.2. 주요 사업은

1.2.1. 주요 게임은

- PC 온라인 게임
: 리니지 (Lineage), 리니지 2 (Lineage 2), 아이온 (AION), 블레이드 앤 소울 (Blade & Soul), 길드워 2(Guild Wars 2)

- 모바일 게임
: 리니지 M (Lineage M), 리니지 2M (Lineage2 M)

1.2.2. 매출실적

사업보고서


1.3. 사업 실적 분석

NAVER


2021년 상반기 영업이익이 2020년 대비 축소된 수치가 나온 것 같습니다.

2. 시장에서의 기업과 관련된 소식들은

- “택진이 형 왜 이래”… 엔씨소프트, 블소 2 혹평에 ‘화들짝’

FETV


- 엔씨소프트 '유니버스' 새 아티스트 '예린' 플래닛 오픈
엔씨소프트는 글로벌 팬덤 플랫폼 '유니버스(UNIVERSE)'가 새로운 아티스트 '예린'의 플래닛(유니버스의 아티스트 별 공간)을 오픈했다고 30일 밝혔다. 아이돌 그룹 '여자 친구' 출신 아티스트 예린은 유니버스의 다양한 기능을 활용해 전 세계 팬들과 소통을 시작했다. 앞으로 유니버스와 함께 라이브콜(LIVE CALL) 등 행사를 진행하고, 다양한 형태의 오리지널 콘텐츠도 제작해 선보일 예정이다. 또 유니버스는 공식 SNS를 통해, 플래닛 오픈을 알리는 예린의 인사 영상을 공개했다.
더불어 엔씨소프트는 신규 플래닛 오픈을 기념해, 미션 이벤트를 진행한다. 플래닛 속 FNS(Fan Network Service), 미디어(MEDIA) 기능에서 다양한 미션을 완수하면, 유니버스 내 재화 클랩(KLAP)을 보상으로 제공한다. 클랩은 유니버스에 마련된 콘텐츠를 이용할 때 사용할 수 있다. - TechM

- "돈 써야 이기는 게임 이젠 안 한다"… 엔씨 유저들 떠난다

매일경제


- 엔씨소프트, ‘블소 2’ 서비스 개선안 발표… 이용자 불편 사과

투데이뉴스



3. 시장의 목표가는?

- 이베스트 증권 : 700,000(중립)
블소 2 한국은 21.07.26(목) 0시 론칭되었다. 그런데, 론칭 초반 매출순위는 시장 기대수 준에 크게 미달하고 있다. 론칭 직전 시장의 기대수준은 1) 론칭 후 매출순위는 2달 정도 하향셋업 과정을 거친 오 딘을 제치고 1위에 오른 후 한동안 1위를 유지하며, 2) 첫 분기 36일 동안 일평균 매출 30억원 중후반(리니지2 M 첫 분기 일평균 매출의 90%) 수준이었다. 그러나, 첫날인 8/26 애플 앱스토어 매출순위는 10위 → 7위 → 9위 → 6위로 부진했으며 이튿날인 8/27 07시 현재에도 5위 정도에 머물고 있다. 블소2 한국의 초반 기대치 미달은 뽑기 시스템에 기반한 과도한 과금체계에 대한 유저의 불만과 피로감에 따른 것으로 파악되고 있다.

이베스트증권


- 한화투자증권 : 1,000,000(매수)
동사는 2분기 실적으로 매출액 5385억 원, 영업이익 1128억 원을 기록하며 영업이익 기준 컨센서스를 35% 하회했다. 기대치를 하회한 이 유는 경쟁사의 게임 흥행으로 인해 <리니지M>과 <리니지2M>매출 감 소가 예상보다 크게 나타났고, PC게임들의 매출도 부진했기 때문이다. <리니지M> 일평균 매출액은 7월 4주년 업데이트를 앞두고 프로모션 강도 조절로 인해 15억 원을 기록했다. <리니지2M> 국내 매출액도 경 쟁사의 게임 흥행으로 인해 14억 원까지 낮아졌다. 인건비는 1분기 지급된 인센티브 효과가 제거되면서 전분기 대비 20% 감소한 1860억 원, 마케팅비는 신작 광고 집행이 지속되면서 556억 원이 반영됐다.

한화투자증권


- 메리츠증권 : 1,050,000(매수)
8월 이후 엔씨소프트의 신작 사이클이 빨라진다. 19일 ‘리니지 W’의 쇼케이스를 시작으로 26일 ‘블레이드 앤 소울 2’의 출시, 2022년 ‘프로젝트TL’과 ‘아이온2’의 출시가 예상된다. ‘B&S2’는 2월 9일 사전예약 개시 이후 746만명이 사전 가입 하였으며, 4월 22일부터 사전캐릭터가 생성되어 현재 총 72개의 서버가 오픈되 어 있다. 2021년 ‘블레이드앤소울2’의 매출액은 2,556억 원, 일평균 18.7억 원 수 준으로 추정하나 최근 카카오 게임즈의 ‘오딘’의 흥행에서도 알 수 있듯이 신규 대작 MMO에 대한 대기수요가 크기 때문에 기대 이상의 성과 달성이 가능하다.

메리츠증권


* 컨센서스(21.08.30)

SMAP BA


컨센서스 기준 상승여력은 64.99%입니다.

4. 시장 가격 변동(차트)

NAVER


주봉 차트를 보면,
신규상장 종목들의 약진과 엔씨소프트의 신작 발표는 대조적인 시장의 평가를 보이고 있습니다.

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5. 적정 가치 분석

- 동종업종 비교평가

SMAP BA


영업이익으로 보면 엔씨소프트의 주가가 신규 진입한 후발 업체에 비해서는 저평가로 보이지만, 기존의 시장 플레이어들과 비교해보면 시장의 가격이 아직도 저평가라고 보기에는 무리가 있는 수치가 나온 것 같기는 합니다. 이러한 시장의 왜곡은 시장의 메이져 투자자들이 시총의 대량 매집을 지수와 연동된 관련 종목에 집중하기 때문에 나타나는 현상인 것 같습니다.

상기의 자료를 기초로 2021년 1H 실적 반영 기준 예상 적정가를 산정해 보도록 하겠습니다.

- 재무분석을 통한 적정가치 산정

SMAP BA


실적의 괴리율을 반영하여, 2021년 1H 사업실적과 향후 전망에 따른 적정주가는 293,328으로 평가되었습니다. 시장 컨센서스 1,054,00원 대비 1/3 수준으로 시장가 대비 45.90% 선의 가격입니다.

재무적 가치 평가의 차이는
시장 컨센서스를 형성하는 목표가는 기준가 산정의 표본 수치를 지수 편입형 종목과 신규 진입 종목에 가중 평균하는 방식으로 시장의 흥행에 따라서 영업이익 대비 150 ~ 1,000%를 산정하는 경우가 많기 때문인 것 같습니다. 기업의 평가는 미래의 가치를 반영하는 것이 당연한 기준이긴 하지만, 그렇다고 해서 시장의 참여자들이 모두 과대한 평가를 용인한 것은 아닌 것 같습니다.

'엔씨소프트는'
야심 찬 신작 트릭스터 M이 출시 후 혹평을 받고 있으며, 과거 게임 출시 당시 “트릭스터 M은 리니지M의 귀여운 버전”이라고 말했지만, 정작 게임을 즐기는 유저들은 거센 비판을 쏟아내는가 하면, 심지어 등 돌리기까지 하는 형국으로, 실제 트릭스터M은 출시 약 2개월 만에 이용자의 90% 이상이 빠져나가는 해프닝이 일어나기도 했던 사례를 돌아보며, 기업의 물질적 가치를 높이는 투자보다는 내실을 기하는 게임 퀄리티의 상승과 운영시스템의 합리화에 더욱 힘을 쏟아야 할 것 같습니다.

펄어비스의 신작 '도깨비(DokeV)'를 보며
엔씨도 물론 노력을 안 한 것은 아니지만, 게임의 질적 부분에서 비교되는 '펄어비스의 도깨비에 대한 퀄리티 차이'와 '과금 유저에 대한 정책', 그리고 '과거 가상공간에서 누려왔던 엔씨의 차별적 혜택'을 고려할 때 지금보다는 더 많은 노력이 필요할 것 같습니다.

* 펄어비스의 도깨비

연합뉴스


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