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게임엔터테인먼트2

2021.05.29. 방송과 엔터테인먼트 2021.05.29. 방송과 엔터테인먼트 엔터라는 미디어 영역이 생기면서, 세계 각국의 문화는 정말 빠른 속도로 퍼져나가고 있는 것 같습니다. 엔터는 문화라는 큰 타이틀을 가지고 있는 만큼 각 부분을 세분하여 설명하기에는 부적절한 면이 있기는 하지만, 여럿 조각인 게임, 방송, 미디어, 콘텐츠, 연애 엔터 등을 연결해서 보다 보면, 이 분야의 시장을 파악할 수는 있을 것 같습니다. 1. 산업의 특성 1.1. 미디어(방송)/콘텐츠산업 콘텐츠 산업은 다양한 분야의 상품으로 재가공되어 새로운 부가가치를 창출해낼 수 있습니다. 태블릿 PC, 스마트폰, 스마트 TV 등 새로운 매체의 등장에 따라 다채널 다매체 시대에 접어들었고, 이에 따라 콘텐츠의 수요가 대폭 늘어나고 있는 상황으로, 과거 플랫폼 중심의 성장에서.. 2021. 5. 29.
2021.05.22. 게임엔터테인먼트 2021.05.22. 게임 엔터테인먼트 코로나 19 팬데믹 상태에서의 사회통제는 공연문화를 어렵게 만든 반면 "랜선 문화"라는 신조어를 만들기도 했습니다. 그중의 가장 선두에서 그 문화의 주도적인 업무를 담당하고 있는 분야 중 한 곳이 '게임 엔터테인먼트'쪽이 아닌가 생각됩니다. 물론 쌍방의 교류보다는 극도의 가상공간을 추구하는 메타버스의 진출도 있긴 하지만, 결론적인 변화의 지향점은 물질과 정신의 조화인 문화가 될 것 같습니다. 인간의 삶이 정신과 물질의 조화를 통한 이상적 지향점을 추구하는 것인데, 한쪽의 비대칭적 발전은 결국 모순적인 사회가 될 수밖에 없는 구조라 계속적인 발전은 어려운 상황이 될 것입니다. 정신 공간의 확장을 추구하는 게임 엔터 분야가 쌍방의 조화와 균형을 유지하며 발전하기를 바랍.. 2021. 5. 22.
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