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Invest Management/Take Apart Sector_P

2021.05.22. 게임엔터테인먼트

by 소닉로드 2021. 5. 22.
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2021.05.22. 게임 엔터테인먼트  

 

 

코로나 19 팬데믹 상태에서의 사회통제는 공연문화를 어렵게 만든 반면 "랜선 문화"라는 신조어를 만들기도 했습니다. 그중의 가장 선두에서 그 문화의 주도적인 업무를 담당하고 있는 분야 중 한 곳이 '게임 엔터테인먼트'쪽이 아닌가 생각됩니다. 물론 쌍방의 교류보다는 극도의 가상공간을 추구하는 메타버스의 진출도 있긴 하지만, 결론적인 변화의 지향점은 물질과 정신의 조화인 문화가 될 것 같습니다. 

인간의 삶이 정신과 물질의 조화를 통한 이상적 지향점을 추구하는 것인데, 한쪽의 비대칭적 발전은 결국 모순적인 사회가 될 수밖에 없는 구조라 계속적인 발전은 어려운 상황이 될 것입니다.

  

정신 공간의 확장을 추구하는 게임 엔터 분야가 쌍방의 조화와 균형을 유지하며 발전하기를 바랍니다. 

 

1. 산업의 특성

게임 산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자 비용 및 가변 비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 콘텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 콘텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발 업체의 선점 효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보여 왔습니다. 또한 게임 산업은 부가가치가 크고 다른 문화 산업 대비 언어 및 국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼 등장으로 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다.

게임산업은 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반을 둔 시나리오를 바탕으로 만들어지는 문화적 산물로서, 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 지식정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업연관성을 가지고 있습니다. 특히, 온라인 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 긴밀하게 연계되어 새로운 부가가치를 창출하며 OSMU (One Source Multi Use) 산업으로 평가받고 있습니다.

 

- 온라인게임

인프라의 발달로 온라인게임 산업은 성장세를 유지하면서 기존의 Stand-alone 게임들(아케이드 게임, 비디오 게임, PC게임)이 온라인게임으로 빠르게 대체되고 있는 추세입니다. 온라인게임은 흥행 여부에 따라 각기 매우 다른 제품 수명을 나타내게 됩니다. 10년 이상의 기간 동안 게임 이용자들이 지속해서 이용하는 게임이 있는 반면, 시장에 출시되어 1~2개월 만에 서비스를 종료하는 게임도 존재합니다. 

 

- 모바일 게임

스마트폰의 등장과 플랫폼의 고도화에 따른 게임 품질의 향상, ARPU의 지속적인 상승 및 주 고객층의 연령, 성별 확대로 인해 일반 경기 변동에 큰 영향을 받지 않고 시장 성장이 지속되는 산업입니다. 모바일 게임은 과거 다운로드 중심의 비즈니스 모델의 경우에는 수명이 1년 이하로 길지 않았으나, 네트워크를 기반으로 한 SNS 및 RPG(Role Playing Game), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 요소가 첨가되면서 제품의 수명이 길어지고 있습니다. - 사업보고서

 

- 글로벌 게임 산업 주요국

한국컨텐츠 진흥원

 

2. 경기변동의 특성

게임 산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가 활용 산업으로서의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제 여건이 어려운 상황에서도 경기 변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다. 유료화된 콘텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정 기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임 서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않습니다.

일반적으로 평일과 휴일, 월초와 월말, 방학 등 특정 기간에 따른 변동이 존재합니다. 모바일 게임의 경우 월초와 월말의 차이가 있고 평일과 휴일의 차이가 있을 수는 있으나 크지 않은 편이며, 별도의 계절적 경기변동은 존재하지 않습니다.

 

- 규제의 영향으로 국내 유통 불가한 W게임즈의 미국 진출 사례 

DART

 

- 규제의 어려움이 있는 중국

광전총국

 

- 자국 IP를 선호하는 일본

iTunesinfo.com

 

- 전 세계 국가별 앱스토어 랭킹

iTunesinfo.com

- 글로벌 시장 진출을 위한 필요지원사업

한국컨텐츠진흥원

 

3. 산업의 성장성

 

- 세계 게임 시장 규모 및 실적 전망(2018 ~ 2022년)

한국컨텐츠진흥원

2019년 기준 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1,864억 9,100만 달러로 나타났다. 특히 모바일 게임이 전년 대비 12% 증가하여 게임 산업 성장을 견인했고, 다음으로 아케이드 게임이 3.4%, PC 게임이 1.1%로 소폭 성장했다. 다만 콘솔 게임은 전년 대비 1.1% 감소하였습니다. 2020년 이후의 예상실적에서는 모바일 게임의 약진이 예상되는 것 같습니다. 

진흥원의 자료와 다르게 고글 IOT인 메타버스의 상승세도 당문 간을 지속되리라 생각됩니다.  

 

- 국내 게임 시장 규모 및 실적 전망(2018 ~ 2022년)

한국컨텐츠진흥원

2019년 국내 게임 시장 규모는 15조 5,750억 원으로, 2018년의 14조 2,902억 원 대비 9.0% 증가했다. 국내 게임 산업은 2013년에만 성장이 잠깐 주춤했을 뿐, 최근 10년 동안 꾸준히 높은 성장세를 유지하였다. 특히 2019년 한국 경제 성장률은 2%에 그쳤는데 반해 게임은 여전히 성장 산업의 면모를 보여주고 있습니다. 

국내 보고서도 음원 등의 기존 엔터와 융합되는 IOT부분에 대한 전망은 제외되었는데, 당분간의 성장은 메타버스를 선두로 하는 상승세가 지속될 것 같습니다. 

 

4. 게임 엔터테인먼트와 관련된 시장의 소식들은 무엇이 있었을까요?

 

모바일 게임을 PC로 즐긴다…게임시장 대세로 떠오른 크로스 플랫폼

국내 주요 게임사들이 이용자 확보를 위해 모바일 게임을 PC에서 플레이하거나, PC게임을 모바일에서 원격 조정할 수 있는 ‘크로스 플랫폼’을 앞다퉈 선보이고 있다. 크로스 플랫폼은 하나의 게임을 사용자가 보유한 다양한 기기에서 함께 즐길 수 있는 일종의 멀티 플랫폼이다. 22일 게임업계에 따르면 엔씨소프트는 지난 20일 출시한 모바일 다중접속 역할 수행 게임(MMORPG) ‘트릭스터 M’에 모바일과 PC에서 동시에 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼 ‘퍼플’을 적용했다. 퍼플은 엔씨소프트가 지난 2019년 선보인 크로스 플랫폼이다. 리니지 M, 리니지 2M, 트릭스터 M, 프로야구 H3 등 엔씨의 대표 모바일 게임을 4K UHD 고해상도로 PC에서 즐길 수 있다. - 조선비즈

 

- ‘게임’으로 ‘게임 중독’을 치료한다

프레시안

 

- 점수 보상형 아케이드 게임 국내 도입 ‘첫발’

게임물관리위원회(위원장 이재홍)는 21일 오후 2시 광화문 교보생명 빌딩에서 점수 보상형 아케이드 게임 시범사업 추진을 위한 규제 샌드박스 선정 사업자와 협약을 체결했다고 밝혔다. 점수 보상형 아케이드 게임은 소위 ‘리뎀션 게임’으로 게임의 결과가 이용자의 능력으로 결정되고 게임 이용 결과에 따라 경품을 제공해 보상하는 형태를 말한다. 이에 앞서 지난 4월 과학기술정보통신부 주관으로 규제 샌드박스 선정 사업자로 에이앤에이 엔터테인먼트, 영배, 짱, 펏스원 등이 지정됐다. - 매경 게임진

 

한국게임개발자협회, '2021 경기지역혁신 게임인재양성' 접수 시작

한국게임개발자협회는 21일 2021 경기지역혁신 게임인재양성 참여 접수를 한국게임개발자협회 공식 홈페이지에서 시작했다. 2021 경기지역혁신 게임인재 양성은 고용노동부 지역산업 맞춤형 일자리 창출 지원사업의 일환으로 경기도, 경기도 지역인적자원개발위원회와 함께 올해부터 추진되는 사업이다. - ZDnetKorea

 

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이제는 산업군에 속한 기업들의 실적을 보는 시간입니다. 

 

5. '게임 엔터테인먼트'분야의' 시장가 vs 적정가' 분석을 통한 ReOverRating 수치입니다.

 

* 주의사항 *

: 전문 투자 기관의 분석 수치와 평가 기준이 상이하여, 적정가의 금액에 다소간의 차이가 있을 수 있습니다. 투자 참조하실 때 고려하시길 바랍니다.

 

SMAP BA

* ReOverRating 수치

 : 적정가 기준으로 시장의 가치적 순환을 계산하기 위하여, 도입한 개념입니다. 상품의 가격결정에서 원가와 시장가 개념인 'Margin과 M/up'의 '개념의 차이' 정도로 보시면 될 것 같습니다.

 

수식은 "=([적정가]-[시장가])/[적정가]"입니다. 

 

- 네오위즈홀딩스

NAVER

 

- 액토즈소프트

NAVER

 

- 게임빌

NAVER

 

게임 엔터테인먼트

규제와 문화의 장벽 속에서 정말 어려움이 많은 것 같습니다.

 

모든 어려움을 극복하고,

"미래 정신문화의 전도사로서의 사회의 균형 발전에 큰 주역이 되기를" 진정으로 응원합니다. 

 

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